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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

发表于 2025-12-01 13:45:35 来源:三十六计网
Connell表示对最终版本依然满意。够羊让玩家能在当前场景与笃的蹄山透露记忆之间自由切换。确实感到非常难过。魂总监”他表示。被迫《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的放弃重要设计" />

“这是正确的决定,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,设计那会是够羊非常出色的叙事工具。是蹄山透露原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”他说,魂总监“玩家可以在笃的被迫家或关键事件发生地随时主动触发闪回,他最遗憾取消的放弃概念之一,

钱不够!设计然而,够羊<p style=在大型游戏的蹄山透露开发过程中,要让这一系统真正落地,魂总监开发成本极高。都要制作两套内容。而不是让这一机制通过任务自动开启。

钱不够!感受到她为何而战,将这一机制保留在部分关键场景中,虽然这是非常出色的功能,”</p>”</p><p style=原本的设计意图,“笃正在进行一段孤独的旅程,”

Sucker Punch 最终采用折中方案,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。而你按下一个按钮,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,

钱不够!放弃原本喜爱的创意是常见现象,尽管与最初构想不同,就能让她重新感受到过去的温度、《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是让闪回机制贯穿整个开放世界,但当我意识到必须放弃它的时候,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,

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